Archive for the 'Mondes Virtuels' Category



Livres et mondes virtuels

Tuesday, January 31st, 2006 @ 21:33

J’ai été assez paresseuse en termes de blogs cette dernière semaine, je l’avoue, et il est temps d’y remédier. D’une certaine manière, ce mini-hiatus m’a été bénéfique.

Entre temps, j’ai par hasard trouvé quelques petites choses intéressantes sur Second Life. J’ai un accompte pour ce jeu depuis l’été 2004—j’aime assez y construire des maisons en 3D et y créer des vêtements, cela m’ouvre de nouveaux horizons en termes graphiques—et même si je me connecte de façon assez occasionnelle, il y a des moments où j’apprécie de pouvoir explorer, et voir ce que le monde a à m’offrir. C’est ainsi que je suis tombée sur un système appelé THiNC, qui permet à un joueur de créer et de distribuer son propre livre au sein du jeu.

Bien sûr, ce n’est pas de l’écriture au sens propre du terme. Le livre lui-même doit être conçu à base de textures, d’où un certain temps à passer hors ligne pour préparer les images en question. Bien que très basique, le résultat est tout de même intéressant: un livre qui peut être consulté comme un objet à part dans ce monde virtuel lui-même, et dont les pages peuvent être tournées. Rien à voir avec du simple texte, puisque l’auteur peut réaliser sa mise en page comme il/elle le désire.

Autre élément intéressant: l’été dernier, Cory Doctorow a accepté que son livre Someone comes to town, someone leaves town soit distribué dans Second Life sous la forme d’un lire scripté, et sous licence Common Creatives.

Lire de cette manière est très spécial, c’est le moins que l’on puisse dire, et je préfère tout de même imprimer un PDF pour ensuite le consulter comme je le désire; d’un autre côté, il est intéressant de voir que les limites de l’écriture en ligne ne s’arrêtent pas aux sites web et aux blogs, mais s’étendent également à d’autres moyens de distribution.

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Maladie virtuelle pour monde virtuel

Sunday, September 18th, 2005 @ 19:57

Bien que n’ayant pas trouvé beaucoup de sources pour confirmer cela, on dirait bien que World of Warcraft doit maintenant compter avec une maladie capable d’être transmise aux personnages des joueurs, et qui porte le charmant nom de “Corrupted Blood” (=sang corrompu). Voici ce que pigz sur Shacknews a à en dire (lien en anglais):

Blizzard a rajouté une nouvelle instance, Zul’Gurub. A l’intérieur de trouve le dieu du sang, Hakkar. Lorsqu’on le combat, il lance un sortilège d’affaiblissement appelé “Corrupted Blood”, qui cause 250-350 points de dommage aux personnages, et affecte les joueurs se trouvant à proximité. Le plus étonnant dans tout cela est que certain joueurs sont parvenus à ramener cette maladie dans les villes, hors de l’instance en question. Elle a commencé à se répandre parmi la population, incluant les personnages non joueurs, qui eux peuvent accuser le coup. Sur certains serveurs, il est maintenant impossible d’aller dans l’une des cités principales sans attraper la maladie (et tout personnage de niveau 50 ou moins en meurt presque sur le coup). Des GMs ont même essayé de placer les joueurs en quarantaine dans certaines zons, mais lesdits joueurs parviennent à s’en échapper, et de ce fait à en infecter d’autres.

Pour avoir moi-même essayé un certain nombre de MMORPGs au cours des quelques dernières années (WoW n’en fait néanmoins pas partie), je trouve ce fait des plus fascinants. Est-ce une fonction du jeu ayant trop bien réussi, ou un sérieux bug de code — quoique, dans ce cas, il n’y ait sans doute pas vraiment de différence? Nous avons tous entendu parler des virus informatiques, et bien entendu de leurs prédecesseurs biologiques, mais ceci est pour moi une première; je ne pense pas qu’un seul jeu en ligne ait jamais eu affaire à de tels “dommages collatéraux”, et tandis qu’il est fascinant d’observer cela sur le plan du jeu de rôle, ce virus est également un sérieux problème pour les joueurs.

Je me demande à présent comment Blizzard va prendre les choses en main, mais surtout, comment cela a-t-il pu arriver? Quel bout de code a donc conduit le Sang Corrompu à devenir si virulent? Comment se peut-il qu’un tel événement ait lieu, dans un environnement en théorie entièrement contrôlé par la main de l’homme? D’une certaine façon, je ne peux m’empêcher d’y voir là le chaos en pleine action. Cet accident est tellement semblable à la vrai vie que cela en devient effrayant.

(Lien trouvé par l’entremise de Clickable Culture)

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Orion’s Arm: Un monde de SF en pleine création

Saturday, August 20th, 2005 @ 15:03

Sisyphean a récemment posté une annonce à ce sujet sur Writers Blog Alliance, et après avoir jeté un oeil à la page en question, je me suis dit que le projet avait l’air bien intéressant, et digne d’un peu plus de publicité.

Sans plus attendre, laissez-moi donc vous présenter Orion’s Arm (lien en anglais), un projet collaboratif visant à créer un univers de science-fiction complet, depuis les races l’habitant jusqu’à sa chronologie elle-même, tout en respectant les théories scientifiques actuellement acceptées.

Our goal is to create a dramatic far-future universe that is internally consistent and abides as much as possible with the accepted facts and theories in the physical, biological, and social sciences. Thus matter cannot travel faster than light, matter and energy are conserved, no evolved humanoid aliens have been discovered, future ultratech social issues are likely to be very different to those of today, and so on. We embrace speculative ideas like drexlerian assemblers, mind uploads, posthuman intelligences, femtotech, magnetic monopoles, wormholes, as it is proposed that future sciences, technologies, and developments will make these possible. And we attempt a logical explanation for even the most fantastic-seeming elements in OA. We aim to paint a future that is plausible at every level, from the scientific to the social to the psychological.

Cet aspect “scientifique” ne sera pas au goût de tous; néanmoins, pour un auteur qui aimerait s’essayer à la science-fiction, cette approche peut se révéler très précieuse. En effet, la science-fiction est bien plus qu’ genre “facile” sous le prétexte que “l’on peut y inventer n’importe quoi: c’est de la fiction!”. N’oublions pas le concept de science qui lui est attaché; lorsque nous crééons nos petits univers de poche, il devient tout de même nécessaire de leur donner pour base des faits réels, du moins en partie, de façon à accentuer leur réalisme, si l’on peut dire, auprès des lecteurs. Moi-même, je ne suis pas vraiment une scientifique dans l’âme, mais cela ne m’empêche pas de mettre la main de temps à autre sur une revue de type Science & Vie afin de me cultiver quelque peu — méthode qui a porté ses fruits jusqu’ici, me permettant d’ajouter un certain nombre de détails à mes histoires.

Tout est question de crédibilité, et le développement d’un tel monde est de toutes manières un processus suffisamment intéressant en soi pour au moins lui accorder quelques minutes de lecture.

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Projet “Dédale”

Wednesday, August 3rd, 2005 @ 18:53

Certains ont sans doute constaté que j’avais ajouté ce lien dans ma liste sur ce blog. The Daedalus Project vaut bien en effet une petite visite, voire même des visites répétées, de la part de quiconque s’intéresse aux MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) en termes de sondages, statistiques et psychologie.

Articles et recherche comprennent des thèmes variés, tels que The Rise and Fall of Guilds, Communication/Relationships Skills, Elves, Ogres and Drama Queens: Stories of Digital Intrigue and Drama ou encore Games, Life, and The Pursuit of Happiness.

Pour participer et apporter son aide dans le cadre des enquêtes régulièrement réalisées par Nicky Yee sur ce site, cela ne prend que quelques minutes.

Depuis que je l’ai découvert, j’ai toujours considéré ce site comme fascinant, ne serait-ce que pour les schémas comportementaux qu’il m’a révélés au cours des années passée. Que ce soit au sujet d’EverQuest, de World of Warcraft ou de tout autre MMORPG, bien des fois ils demeurent exactement les mêmes — parfois inquiétants, parfois instructifs, mais jamais ennuyeux. Au demeurant, voilà une bien belle analyse socio-culturelle.

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